
Правила по Мистике разделены на несколько блоков — общие (данный документ) и профильные (конкретные правила для тех игроков, кто взаимодействует с конкретным навыком или умением). В этом документе собрана общая информация, которая позволит лучше разобраться с тем, что и как моделируется на игре. Обязательно изучите данные правила + профильные правила по тем навыкам, которые доступны вашему персонажу.
Магическая сила:
Общее про магическую силу:
- Это показатель, который есть у всех персонажей. Он отражает внутренний резерв сил, которым может оперировать персонаж для того, чтобы творить магию.
- Запас магических сил измеряется в единицах магических сил.
- Запас у всех персонажей индивидуален и относится к скрытой личной информации. Передача информации о текущем и максимальном запасе другим игрокам — это метагейм, давайте играть честно.
- Запас магических сил может быть исчерпан полностью.
- Запас магических сил можно восполнить игровым путём.
- Максимальное значение запаса магических сил может изменяться игровыми методами. Чтобы увеличить запас магических сил, требуется совершить Подвиг — выдающийся для персонажа поступок, сопряженный со смертельным риском и преодолением себя.
- Можно заблокировать или ограничить использование магической силы у любого персонажа (мастера или игрока).
Если запас магических сил опустел:
- Люди (чародеи и колдуны) теряют возможность использовать свой Дар, пока не будет восстановлен запас магических сил.
- Жители Пустоши — принимают свой демонический облик и теряют возможность использовать свой Дар, пока не восполнят запас магических сил.
Способы восстановления запаса магических сил:
- Естественное восстановление магических сил — происходит 2 раза в сутки у всех персонажей в 12:00 и в полночь. В это время игроки могут сами вернуть отметку на бусинах или обратиться к мастерам.
- Восполнить запас магических сил во время боевых взаимодействий, а также во время участия в обрядах и заклятиях нельзя.
- Люди могут восполнить запас с помощью специального зелья — “Восстановление магических сил”. Приготовить его могут чародеи, имеющие необходимое умение. 1 зелье восстанавливает запас полностью сразу.
- Жители Пустоши могут восстановить запас магических сил с помощью еды. 1 чип еды (мясо, пирожки и т.д.) восстанавливает 3 единицы магических сил.
- Жители Пустоши могут восстановить запас магических сил с помощью капсул с кровью колдуна: 1 капсула восстанавливает 6 единиц магических сил.
- При ранении житель Пустоши восстанавливает хиты и запас магических сил одновременно. Употребив капсулу с кровью колдуна или еду, будут восстановлены и хиты и запас магических сил. Хитов восстанавливается столько-же, сколько и магической силы.
- Житель Пустоши может поглотить другого жителя Пустоши для восполнения запаса магических сил и хитов:
- Меньшего уровня — 3 единицы.
- Сопоставимого уровня — 6 единиц.
- Большего уровня — восстанавливается полностью. В редких случаях может быть увеличен. При росте происходит потеря самоконтроля.
- Поглощение людей (колдунов или чародеев) — запас сил восстанавливается полностью и может быть увеличен.
Игротехническое про магическую силу:
- Магическая сила на игре моделируется бусинами на леске. Максимальный запас магических сил равен количеству бусин на леске. 1 бусина = 1 единице магической силы.
- На леске закреплен магнитный фиксатор, который позволяет отсчитывать и фиксировать использованную магическую силу. Потратив какое-то количество магических сил, игрок сам на леске отсекает с помощью фиксатора количество бусин.
- В случае с дистанционными магическими атаками, сила моделируется выстрелом из NERF (или аналога). 1 единица магических сил = 1 бусине = 1 патрону NERF.
- При выполнении обрядов и заклятий, а также при работе в лаборатории игроки самостоятельно отсчитывают за магнитный фиксатор количество использованной магической силы (бусин).
- Каждый игрок сам считает свой расход магических сил. МГ верит игрокам в этом вопросе и просит играть честно.
- Отсчитывать расход магической силы сразу не обязательно. Это можно сделать сразу после игрового момента. В случае, если вы ошиблись и случился перерасход (потратили больше, чем было доступно), отыгрывайте слабость в течение 20-30 минут. Слабость не проходит сразу после восполнения запаса магических сил.
- Магическая сила для всех действий тратится индивидуально. (Скинуться магической силой для каста чего-либо — нельзя) В случае, если предполагается совместное использование магической силы, то это чётко описано в конкретном обряде, заклятии и в иных случаях. Если требование прямо не описано, всегда можно уточнить у Мастеров.
- Восстановление магических сил — игротехнически выглядит, как снятие магнитного ограничителя и возвращение всех бусин в пул доступных. Данную процедуру можно делать самостоятельно, выполнив соответствующее условие. Отсчитывать трату в моменте не требуется, уместно делать это после игрового эпизода.
Применение магической силы:
Использование магической силы (Дара) построено на основе умений и навыков. Вся система сведена к схеме: Дар -> Навык -> Умение.
- Навык — это направление использования Дара.
- Умение — это конкретный способ использования Дара.
- Навыки развиваются у персонажей постепенно.
- Для использования конкретного умения требуется только наличие навыка. Конкретный уровень навыка для того или иного умения не требуется.
- Конкретный список умений, которые известны персонажу описаны в био персонажей.
- Игра строится на обучении и саморазвитии. Поэтому умения разделены на 2 группы — общедоступные (описанные в общих справочниках) и прочие умения (такие, которые не описаны в открытых документах). Так сделано, чтобы все персонажи могли осваивать в процессе игры что-то новое. Базово все персонажи взрослые владеют всеми общедоступными умениями, а также персональным набором прочих (скрытых) умений. Студенты владеют только частью общедоступных умений, остальное могут изучать в процессе игры.
- Все навыки и умения, доступные на старте, внесены в паспорт персонажа.
- Подробнее про развитие навыков и получение новых умений описано в правилах по развитию персонажей.
Навыки персонажей:
- Навыки чародеев: Зельеварение и яды, Иллюзии, Знаки и печати, Заклятия и обряды.
- Навыки колдунов: Дар колдуна, Воля колдуна, Знаки и печати, Заклятия и обряды.
- Навыки жителей Пустоши: Магическое оружие жителей Пустоши, Смена форм/личины, Самоконтроль, Владение умениями колдунов и чародеев.
Базовая информация про каждый навык:
Зелья, яды, зельеварение:
- Создавать зелья могут только чародеи в специально оборудованном помещении (Лаборатории). Использовать зелья могут все персонажи.
- Зачаровывать эти зелья, чтобы они работали на жителей Пустоши могут только колдуны.
- Для создания зелья требуется: знать рецепт, прийти в лабораторию, сообщить МГ о планах. Потратить (сдать): ресурсы и магическую силу. Далее вы получите реквизит и должны будете отыграть процесс приготовления напитка.
- Каждое зелье моделируется физическим носителем с названием (чипом). Все зелья делаются из съедобных ингредиентов с учетом аллергий, указанных в анкетах. Употребление — выпить физический носитель или изобразить это.
- Эффекты зелий описаны в справочнике или на карточках, выдаваемых «пострадавшему», если зелье имеет несколько симптомов.
- Яды — это один из вариантов зелий. Лечение от яда требует определения симптомов и подбора противоядия.
Иллюзии:
- Иллюзия — это искажение восприятия реальности, действующее на всех (и людей, и жителей Пустоши). Способа защититься на старте игры нет.
- Иллюзия моделируется запуском мыльных пузырей. Попадание — касание мыльного пузыря (кроме создателя).
- Для применения иллюзии чародей произносит словесную формулу, тратит магическую силу и выпускает облако пузырей (10 секунд подряд не сходя с места). Затем сообщает попавшим под иллюзию то, что они видят, и уровень иллюзии.
- Продолжительность действия иллюзии: 1 уровень — 5 минут, 2 уровень — 10 минут, 3 уровень — 15 минут.
Дар колдуна:
- Это проявление уникальных магических сил колдуна, индивидуальное для каждого — способности.
- Для призыва дара колдун тратит 3 единицы магических сил (действует 15 минут или до конца боя, продление — еще 3 ед.).
- На определённом уровне развития колдун получает возможность «Ульты» (1 раз в 3 часа, стоимость 5 ед. силы).
Воля Колдуна:
- Позволяет подавлять и подчинять слабых жителей Пустоши. И позволяет сопротивляться воздействию сильных жителей Пустоши.
- Действует в следующих случаях:
- Во время привязки жителей Пустоши к колдуну.
- Контроль над жителем Пустоши.
При привязке:
- 1 уровень — позволяет без риска привязать жителя Пустоши 2 класса.
- 2 уровень — позволяет привязать без риска жителя Пустоши 1 класса 1 уровня.
- 3 уровень — позволяет привязать без риска жителя Пустоши 1 класса 2 уровня.
- 4 уровень — позволяет привязать без риска жителя Пустоши 1 класса 3 уровня.
- 5 уровень — позволяет привязать без риска жителя Пустоши 1 класса 4 уровня.
- Более высокие уровни навыка открывают иные возможности, которые не описаны в этом документе.
Ограничения на использование Воли колдуна:
- Использование требует затратить 3 единицы магических сил.
- Использование воли колдуна должно быть осознано. Если колдун находится без сознания, он не может использовать волю колдуна.
Контроль над жителем Пустоши:
- При прохождении встречной проверки колдун и житель Пустоши бросают d20 кубик. Колдун может модифицировать результат своего броска. Каждый уровень даёт возможность 1 раз перебросить кубик (1 уровень — 1 переброс, 2 уровень — 2 переброса, 3 уровень — 3 переброса, 4 уровень — 4 переброса). Каждый переброс требует затраты 3 единиц магических сил.
Знаки и печати (чародеи и колдуны):
- У чародеев и колдунов свой набор знаков, они не могут использовать знаки друг друга.
- Материальные знаки:
Для использования требуется нанести фигуры магическими чернилами (на бумаге/мелом на земле), изобразить жест “раскручивания” знака, потратить магическую силу. Существуют неограниченно долго до момента срабатывания (попадания в зону 1 метр). Срабатывают гарантированно — перелететь или подкопать невозможно. Размер зависит от каждого конкретного знака (в ряде случаев ещё от игровой ситуации, но об этом сообщит Мастер на месте). Наложение и снятие требуют затраты магической силы. - Энергетические знаки: Моделируются карточкой, создаются формулой и жестами в воздухе. Ограничены по времени (5 минут), прервать действие нельзя.
Для использования требуется произнести словесную формулу, показать карточку со знаком, потратить 1 единицу магической силы. - Уничтожение (взлом): Доступно всем. Материальный знак можно уничтожить, разрушив поверхность, на которую он нанесен. Для жителей Пустоши уничтожение знака требует затратить в 10 раз больше магической силы, чем было потрачено при наложении.
Заклятия и обряды (чародеи и колдуны):
- Действуют бессрочно. Обряд — набор действий с заклятиями.
- Для использования требуется произнести словесную формулу, изобразить жесты или принести жертву и потратить магическую силу.
- «Жертва» — кровь (хиты), животное, житель Пустоши и т.д.
- Активируются мгновенно.
- Могут быть нейтрализованы контробрядом/контрзаклятием.
- Для снятия заклятия необходимо определить его формулу (по эффектам жертвы) и прочитать её в обратном порядке (как палиндром). Снятие стоит столько же магической силы, сколько и наложение. Все заклятия на игре можно снять.
Магическое оружие жителей Пустоши:
- Это личная способность в истинной (демонической) форме (если нет навыка на иное). Не побираемое.
- Дистанционная атака: Отыгрывается патронами NERF. 1 атака = затрата 1 ед. магической силы.
- Контактное оружие: Призыв (когти, хвост) стоит 3 единицы сил, действует 15 минут или 1 бой.
- Ульта: Уникальная способность (кастуется 1 раз в 3 часа, тратит 5 ед. силы).
Смена форм и личины жителей Пустоши:
- Позволяет менять обличие. Смена формы затрачивает 3 единицы магических сил (держится 15 минут, продление — еще 3 ед.).
- Житель Пустоши не затрачивает магических сил для нахождения в человеческом образе, сила тратится только на превращение из других форм.
- В демонической (истинной) форме житель Пустоши не может находиться более 15 минут. При превышении лимита он теряет 3 ед. силы, а затем хиты (по 3 хита или по 1 хиту каждые 15 мин в зависимости от тяжести), если не сменит форму на человеческую. При тяжелом ранении див автоматически принимает демоническую форму.
Самоконтроль:
- Позволяет жителям Пустоши подавлять свои инстинкты. (Например, не сожрать своего раненого колдуна.)
- Использование самоконтроля позволяет жителю Пустоши перебросить кубик при ряде проверок. (Например, при встречной проверке при ранении колдуна.) А также принимать решение о том, подчинится-ли он колдуну во время обряда привязки. Житель Пустоши может перебросить кубы, используя навык самоконтроля для получения нужного ему результата.
- Количество перебросов зависит от уровня самоконтроля. Чем выше самоконтроль, тем больше попыток на переброс у него есть.
- Для использования требуется затратить 3 единицы магической силы. С развитием уровня навыка, расход снижается.
Несколько общеизвестных правил:
- При утрате самоконтроля, житель Пустоши превращается в дикого зверя и начинает подчиняться инстинктам. Слабых убей и сожри, от сильных беги.
- В случае, если житель Пустоши пропустил цикл питания (подробнее про циклы питания в правилах по жителям Пустоши), то он утрачивает самоконтроль.
- При утрате самоконтроля житель Пустоши не тупеет. Он становится хитрым и опасным хищником, который стремится утолить свои желания. (Например, житель Пустоши не будет бездумно нападать на студентов, когда рядом взрослый колдун или другие Наставники, вместо этого он выманит ту жертву, которая точно не сможет ему что-то противопоставить.)
Владение умениями чародеев и колдунов:
- Позволяет жителям Пустоши осваивать чужие умения, поглощая людей с Даром.
- Для использования требуется, чтобы колдун/чародей обучил жителя Пустоши (получить умения просто через память поглощенных нельзя), потратить магическую силу, сделать все то же, что делали колдуны/чародеи.
- Чем выше уровень навыка, тем больше умений можно освоить (1 уровень = 1 умение, 2 уровень = 2 умения и т.д.).
