Перемещение на большие расстояния (полет на дивах)

Дисклеймер:
Данные правила — это мастерское видение того, как на игре будет реализован механизм путешествия на дальние расстояния. Данная модель прежде всего решает игротехническую задачу, а потому имеет некоторые отличия и ограничения по сравнению с каноном.

Любое перемещение за границы Московской Академии = перемещению на большие расстояния. Это возможно только верхом на жителях Пустоши. 

Во время полёта все персонажи находятся в «Зоне Смерти». Это значит, что любая ошибка жителя Пустоши и его пассажиров может привести к смерти персонажа прямо со старта игры.

Для полёта житель Пустоши должен иметь большую крылатую форму. Данная форма должна быть прописана в био персонажа. Если форма не прописана заранее, вы можете пройти проверку на кубах и определить её наличие (можно на живой встрече с МГ).

Конечную точку полёта назначает житель Пустоши, который обозначает её Мастеру. Во время полёта житель Пустоши может обратиться к Мастеру, чтобы изменить конечную точку полёта.

Ограничения: 

  • Житель Пустоши для полёта затрачивает 3 хита и 5 единиц магической силы для переноса 1 пассажира, для 2 пассажиров число удваивается (6 хитов и 10 единиц магической силы).
  • Житель Пустоши способен лететь не чаще, чем раз в 15 минут.
  • Для полёта на жителе Пустоши человеку требуется соблюсти 2 условия:
    • Наличие седла (специальный артефакт).
    • Поставленный специальный «Щит для полётов». Щит для полётов — это отдельный обряд, который требует отдельного изучения. На старте это умение может быть недоступно для большей части персонажей. Изучить Щит для полётов можно только во время игры.
  • За раз житель Пустоши способен переносить не более 2 пассажиров.

Механика полета: 

Полёт на жителе Пустоши моделируется на игре прохождением испытания, которое чипует Мастер. Конкретное испытание определяется чипующим Мастером. Конкретные условия прохождения тоже.

Каждое испытание проходится в связке (парами): див — всадник; всадник — пассажир. 

Житель Пустоши проходит испытание вместе со всадником (это испытание проводится первым). Всадник же отдельно проходит второе испытание с пассажиром. Это испытание проводится вторым.

В случае провала испытания, пассажиры падают.

  • Если испытание проваливает пара: див и всадник со щитом, то падают все — всадник и пассажир.
  • Если испытание проваливает пара: всадник и пассажир, то падает именно пассажир.
  • В случае падения персонажи получают тяжёлое ранение и другие последствия (физические и психологические травмы, которые моделируются отдельными карточками (ссылка на модельку будет чуть позже)). Так как персонажи в полёте находятся в Зоне Смерти, после падения с жителя Пустоши персонаж может умереть от тяжёлого ранения.
  • Во время полёта житель Пустоши может изменить конечную точку полёта, приземлившись в другом месте.

Падение:

  • При падении важен порядок полёта. Все летят в строгой очерёдности. Те кто летит сзади, может рискнуть и попытаться поймать тех, кто сорвался с жителя Пустоши впереди.
  • В случае попытки поймать тех, кто упал: и упавшие, и житель Пустоши, и его пассажиры оказываются на территории Московской Академии. (Это игровая условность, которая действует только в случае попытки поймать упавшего.)
    При попытке поймать тех, кто упал во время полёта, все участвующие в этом действии оказываются на территории Московской Академии. (Пример: Персонажи сорвались со спины жителя Пустоши во время полёта, летящие за ними приняли решение поймать упавших. В этом случае все окажутся на территории Московской Академии.)
  • Упавшие во время полёта оказываются в некой промежуточной точке между точками взлёта и посадки. Упавший получает тяжёлое ранение. Так как полёт — это Зона Смерти, то персонаж может умереть после падения.
  • В случае падения колдуна, житель Пустоши проходит проверку Самоконтроля. 
  • Упавших персонажей можно спасти. Для этого требуется отдельный рейд к точке падения.

Упавший персонаж может принять решение — довериться своим товарищам и надеяться, что они за ним вернутся, оставаясь на месте в зоне падения, либо рискнуть всем и самостоятельно попробовать добраться до Московской Академии. 

Если принято решение самостоятельно добираться до Московской Академии, игрок бросает дайс для проверки шансов. 

Значения: 

  • 11-20 — успех (персонаж добирается до Московской Академии в состоянии тяжёлого ранения), 
  • 3-10 — частичный успех (персонаж добирается до Московской Академии в состоянии тяжёлого ранения и получает физические и психологические травмы), 
  • 1-2 провал (доползти до Московской Академии не удалось).

При падении персонаж может использовать все те модели, что и в остальной игре. В том числе можно использовать и те предметы, которые есть при себе.